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歷經幾次跑團,並參考了許多歷史叢書,為了讓這個團更能展現出古希臘與古羅馬那種古典世界的感受,故我修改了部份3.5版的規則,好讓整個遊戲更偏向我所想呈現的史實。

(1).肉搏戰時的『推擠』狀態:
在DnD的規則中,如果兩人陷入擒拿等狀態(也就是兩個人站在同一個格子中),兩人均有AC的減值!但是考量到現實世界中的羅馬軍團步兵所裝備的是短劍而非長劍的原因,以及我所設定的古典世界冶鐵技術不甚發達,所以我決定當兩人站在同一個格子時,另設一種推擠狀態,在這這狀態下,雙方不但會有AC減值(如同核心規則),另外還有攻擊減值,『除非』你所裝備的是輕型武器,如匕首與短劍!
理由是因為戰場上兩軍交鋒的當下,並沒有足夠的空間讓士兵施展武器,所以在彼此推擠碰撞的時候,武器越小反倒是越有利!所以我要在新增判定在推擠時持用中型武器攻擊有-2的不利,大型則是-4!武器每大一級多-2,以此類推;我認為如此一來更能顯示出群體戰時的擁擠感與緊湊感,更能提高這種傷害輸出較低的武器其在遊戲中的地位,且更能符合時代背景的設定!

(2).符合時代的產物_長槍:
在DnD中,長槍主要是攻擊5呎以外的敵人,但是對於5呎內的敵人卻沒輒;回到現實面......,國術中也有許多槍法的套路存在!而且不難看出使用長槍的人如果遇到意圖近身攻擊的對手,則會將槍的始使用方式由長槍(攔、拿、扎)改為長棍(撞、掃、敲、刺)!為了提升長槍在遊戲中的地位與泛用性以反映時代之背景,所以我決定將長槍與木棍複合,也就是說你可以自由的選擇攻擊模式,看是要用長槍的槍頭攻擊5呎外的敵人,還是用長槍的槍身敲擊身邊的對手!每回合只能在自己的回合開始時宣告攻擊模式,回合中不能更改。

(3).戰場:
外來玩家在進入戰場劇情後,我只會處裡玩家週遭所遭遇到的事情,簡單的說,將不會像以前一般有『戰場大地圖』這種活像衛星地圖的東西存在!基本上為的就是要更貼近真實,且更緊湊!藉由減少玩家們知道過多不該知道的情資的手段,來讓玩家陷入合理的五里霧當中,好充分展示出戰場瞬息萬變的緊張感(因為玩家註定不能了解全盤的戰況~~XD),畢竟玩家身在戰場之上,正全力處裡眼前的戰事,怎麼可能會輕易的知道整個戰場部隊推進的情況咧?
即便是未來玩家們有機會成為整支軍團的統帥,站在部隊後方指揮全軍,我也只會處裡玩家週遭的事件,玩家必須透過傳令兵向各部隊下達命令,再透過斥候的回報來了解戰局,或甚至自己找個至高點俯瞰全軍也行~~~

(4)陣行:
古典世界怎麼可以沒陣行咧!羅馬的龜甲陣、馬其頓的長槍方陣、希臘世界的重步兵方陣......等等!這麼經典的東西一定要加計這個以古典世界為背景的團啊!
不過兵種與陣型之間的優劣並不是人人都知悉,且過於複雜的陣型與戰術是需要透過部隊長期的訓練方能執行,所以基本上......這是一個要在遊戲中花時間去培養的能力!效果我就不公佈出來了,請有意願者自行摸索~~XD

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